domingo, 26 de janeiro de 2014

RPG de Brinquedo

RPG de Brinquedo
por Marcelo Daltro



Introdução

Meu filho Daniel pediu para ensiná-lo a jogar RPG. Só que como ele tem 8 anos e ainda é novo para aprender todas as mecânicas do jogo, tanto no aspecto de regras como psicológico, resolvi fazer uma adaptação. Utilizei a mecânica do sistema d20 (que gosto bastante), simplificando ao máximo possível e utilizando os brinquedos dele como personagens. Desta forma nasceu o RPG de Brinquedo.
Um jogo que utiliza brinquedos, misturado com os elementos de RPG para resolver elementos básicos como combate. Contudo, como são brinquedos de vários tipos e marcas, tive que criar uma relação entre eles, classificando-os por tamanho.
Como teste/brincadeira, fizemos dois tipos de jogos, um combate entre grupos de brinquedos e uma aventura com direito a ficha de personagem e tudo. Então se você for uma pai/mãe RPGista que queira ensinar a seu filho pequeno os primórdios do RPG, ou simplesmente acabar com as discussões sobre acertar ou derrotar o brinquedo, esta pode ser uma boa pedida.

Regras Básicas

Como o objetivo é simplificar, os brinquedos não possuem atributos e o quanto de dano que eles podem causar é determinado por seu tamanho e pelo seu nível.
Todo brinquedo iniciante começa no nível 0. Caso seja a primeira vez que o brinquedo/personagem participe de uma partida/brincadeira, considere como deste nível. Esta regra não se aplica a NPCs (personagens não jogadores / brinquedos do mestre/pai/mãe) sejam eles aliados ou vilões.

I – Atributos Básicos

Os elementos que contém na ficha são os mais simples, não precisando criar uma ficha de personagem, podendo anotar em um papel comum, e são divididos em três itens:

1) Habilidade: Sua capacidade de atacar e realizar feitos ou perícias. O bônus de habilidade inicial é +0, e depois aumenta em +1 por nível.
  • Combate: Rola-se um d20 e soma-se o bônus de habilidade para determinar a iniciativa. Depois em ordem do maior valor para o menor, rolam-se os ataques: d20 + bônus de habilidade contra a defesa do alvo. Caso o resultado seja maior ou igual a defesa, o atacante tem êxito e causa dano (dado referente ao tamanho + bônus de habilidade). Diminui o resultado dos pontos de vida do alvo, caso ele chegue a 0 ou menos pontos de vida, o adversário está derrotado ou morto1. Considere na rolagem do dado 1 sempre falha e 20 crítico (dano x2)2.

Tabela 1 – Dano por Tamanho
Tamanho do boneco
Dano especiais de RPG
Dano d6
Nome
Centímetros
Ex.
PP (Minúsculo)
1 - 3
Star Wars Fighter Pods
1d4
1d6-2
P (Pequeno)
4 - 7
Super Hero Squad
1d6
1d6-1
M (Médio)
8 - 11
Star Wars Mission Series / Playmobil
1d8
1d6
G (Grande)
12 - 21
Marvel Select
1d10
1d6+2
GG (Enorme)
22 - 40
Max-Steel
1d12
1d6+4
XG (Colossal)
40 +
Boneco Gigante da Marvel
2d10
2d6
  • Perícias, feitos, etc.: Sempre que você achar que o brinquedo deva testar algo para determinar se ele teve êxito ou não em fazer algo faça um teste de habilidade. Este jogo é uma brincadeira, e não possui regras sobre perícias e afins. É simples faça um teste de habilidade (d20 + bônus de habilidade) contra a dificuldade: Muito fácil CD 5, Médio CD 10, Difícil CD 15, Muito difícil CD 20. Maior ou igual a CD, teve êxito. Simples assim. Quaisquer habilidades especiais que o brinquedo no qual foi inspirado possua, considere como teste de ataque ou perícia. Por exemplo: poderes jedis ou sith em Star Wars.
2) Defesa: Sua capacidade de defender / absorver o dano. O valor inicial é 10 e aumenta em +1 por nível.

3) Pontos de Vida: Os pontos de vida inciam com 10, e aumentam em +5 por nível.



II – Experiência

A cada 5 batalhas vencidas ou no final da brincadeira, o brinquedo jogador passa de nível. Com isso ele aumenta suas habilidades de acordo com a tabela abaixo:

Tabela 2 – Evolução por Nível
Nível
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Habilidade
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Defesa
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Pontos de Vida
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60


III – Adversários

Não há uma regra específica para criar adversários, mas há uma regra básica de nunca colocar NPCs fortes demais, pois os jogadores serão sempre derrotados, ou fracos demais que não representem desafios. Como é uma brincadeira, utilize o seu bom senso, afinal é o seu filho(a)! Um desafio médio, seria um personagem de 2 ou 3 níveis acima do jogador.

IV – Campanhas

Você, como mestre, pode optar por vários tipos de aventura. Pense nas brincadeiras que você faz com o seu filho e adapte resolvendo as questões com lances de dados! Pode desde uma campanha longa, quanto um duelo individual ou por equipes. Use a sua imaginação e você verá que será diversão garantida! Com o meu filho, ele não quis ficar com um só personagem/brinquedo, além disso, participou da criação da aventura, criando uma terra imaginária com direito a florestas, desertos, geleiras e cavernas sombrias. O que é um excelente estímulo para a imaginação e o desenvolvimento do seu filho(a). Eu me diverti bastante e foi uma maneira de estreitar ainda mais nossos laços.
Divirta-se você também e jogue RPG de Brinquedo!



1Eu prefiro dizer derrotado, o que é bom porque evita uma série de regras alternativas de vida e morte dos personagens/brinquedos, e um detalhe os brinquedos nunca morrem definitivamente, o que é mais legal nas brincadeiras! :D

2Caso você não tenha os dados de RPG (Que pai/mãe RPGista você é?). Você poderá jogar com 3d6, só que neste caso 3 será falha crítica e 18 acerto crítico.

sábado, 18 de janeiro de 2014

Caso 002 - As aventuras de Christian o Elfus na Era Hiboriana

Na vida as melhores coisas, às vezes acontecem por acaso, sem planejamento, e uma das melhores sagas que mestrei foi assim.
Nós estávamos na faculdade, na época que minha única profissão era ser estudante, e tínhamos aula pela manhã e alguns à noite. Então, nossas tardes foram recheadas por partidas de RPG. E, surgiram personagens e histórias incríveis. Em uma destas tardes estavam eu, Dennis e Claudia, e eles me falaram para mestrar (neologismo de RPG que se conjuga apenas na 1ª pessoa: eu mestro, vocês jogam, hahaha) AD&D, eu já jogava mas nunca tinha mestrado uma partida neste sistema. Pois bem desafio aceito, em qual dos mundos jogar: Forgotten, Dragonlance, decidi na Era Hiboriana do Conan. Não falo élfico, nem klingon, mas tem duas coisas nerds que guardo de cabeça (As Crônicas da Nemédia e O Juramento dos Lanternas Verdes), sempre li Conan, e conheço bastante da Era Hiboriana para não ficar dependendo de um livro para lembrar os detalhes principais. Pronto escolhido a ambientação, Claudia criou o Christian um elfo (não existem elfos na Era Hiboriana, pelo menos não nos livros de Robert E. Howard, nem nenhum roteirista decente como Roy Thomas, utilizou elfos) metrossexual (sim, para mim todos os elfos são metrossexuais e ponto) ladino e Dennis criou Galtar um hirkaniano clérigo de Erlik (deus amarelo da morte dos hirkanianos). Pronto, e agora o mestre se vira nos 30! hahaha
Eu já tinha mestrado uma aventura na Era Hiboriana, baseada na Cidadela dos Condenados, os jogadores eram coadjuvantes na história, e foi muito legal. Então, começamos a jogar, o que seria um problema se tornou o ponto chave da aventura: não existem elfos na era hiboriana, e isto virou o mote principal, Christian usava um gorro que escondia a orelha e toda vez que mostrava as pessoas se espantavam. A primeira aventura foi básica, a vila escondida dos elfos, queria fazer amizade com o Rei de Argos, e enviou seu representante, Christian (fizeram uma festa de três dias quando ele foi embora! hahaha) levar um presente, no meio do caminho, ele encontrou Galtar, que se deparam com o sequestro da princesa Tamir, guardem este nome (uma NPC, nem lembro se ela tinha nome), e eles se juntam para resgatá-la. O humor estava presente, mas não era o elemento principal.
Na segunda aventura que jogamos, a coisa desandou, hahahaha, com a entrada da Patricia no jogo. Nesta aventura, a Flávia uma amiga nossa que não jogava RPG, queria jogar, então ela jogou com a Tamir, que virou uma personagem jogador princesa e maga, no meio da aventura ela saiu, e Patricia jogou com a personagem e o trio se formou: Tamir, Christian e Galtar e aí sim (barulho de trovões) a aventura se transformou no caos maravilhoso.

Primeiro, os personagens não tinham escrúpulos nenhum, em uma jogada acidental (ahã) o príncipe herdeiro do trono morreu, e o rei logo em seguida, assim, Tamir tornou-se rainha de Argos (p.s. mais uma rainha louca na história de Argos, que teria mais algumas ao longo da História: Maria I e Carlota Joaquina, Argos seria Portugal há 10.000 a.C.)! E Tamir alem de megalomaníaca era completamente apaixonada pelo Christian (que tinha um ponto fraco, as suas orelhas, que Tamir sabia explorar! hahaha), e Christian tentava fugir, ele gostava dela, mas gostava mais ainda da liberdade e de frequentar com Galtar a estalagem (prostíbulo) da Dona Eulália (uma sacanagem comigo, que tenho a língua presa), um clérigo da morte que morava em um prostíbulo. E do Dennis também a criação dos lacaios da rainha Tamir, quem joga sabe que quando você fala de um NPC, sempre perguntam o nome, e é um saco isso, então o Dennis sugeriu que os nomes fossem Alguém, Ninguém, Todo Mundo e Qualquer Um, eram quadrigêmeos, eu topei e imaginem só o que acontecia quando perguntavam:
- Alguém está aí?
- Não saiu com Todo Mundo.
- Pode ser Qualquer Um!
- Não pode ele também saiu.
- Ninguém faz o que eu peço!
- Faço sim minha rainha.
E por aí vai, e sempre que um jogador falava alguém, ninguém, qualquer um e todo mundo. Era o mote para aparição ou citação de algum personagem.
E, a galeria de vilões não ficava atrás: tinha um mago fratulento, a Guilda das Copeiras Ninjas Taradas, com direito a cena de duelo e tudo, Christian foi preso pela Guilda para ser usado em "sacrifício" ser obrigado a transar com a líder da seita. E foram tantas aventuras e tantas risadas. Outros jogadores tentavam jogar, mas nunca deu certo. As aventura de Christian era a piada particular de nós quatro: Eu, Paty, Claudia e Dennis.

Nas últimas aventuras Tamir conseguiu casar com o Christian e tiveram dois filhos, o menino parecido com Tamir e a menina com Christian.
Nunca houve um final nesta aventura, e nem poderia ter.

O meu final vai sempre ser este: Christian fugindo escondido para se encontrar com Galtar na pensão de Dona Eulália, para partir para uma nova aventura, Tamir, e seus planos loucos de dominação mundial, correndo atrás deles. E Alguém tomando conta das crianças, enquanto Ninguém sabia o que podia acontecer, Qualquer um que lê este texto pode ver o quanto eles são queridos, e no final Todo Mundo se divertia.

Caso 001 - O caso da virgem desvirginada

Os anos 90, foram o grande boom dos jogos de horror e sobrenatural. Vampiro a Máscara, Lobisomem o Apocalipse vendiam muito, e os RPGs brasileiros seguiram a tendência. Primeiro pela Editora Trama e depois pela Editora Daemon, foi lançado Arkanun (temática medieval) e Trevas (época moderna).
Para quem não conhece, o RPG Trevas tem uma temática mais madura, voltada principalmente para o público adulto, ele relata a batalha entre anjos e demônios, magos sombrios e diversas criaturas sobrenaturais. E, o personagem jogador interpreta na maior parte das vezes, uma pessoa normal que se vê da noite para o dia imerso neste mundo sombrio. Fiz uma aventura para este sistema, para o grupo do  prédio em que morava, e o resultado não podia ser mais inusitado.
Os jogadores começaram a me descrever os personagens: um policial ateu, um ladrão de carros latino, um iniciado nas artes místicas, um agente do FBI e um assassino serial profissional da yakuza homofóbico. Só por isso, já não daria certo. Mas como trabalho de mestre do jogo não é fácil, tive que reunir esta rapaziada, utilizando o truque 1 da lista do mestre, usar um NPC (personagem não jogador), que seria o eixo principal da trama.
Resumindo, o NPC contratou, subornou, ameaçou (entre outras coisas) para que os personagens invadissem um prédio, fossem até a cobertura e recuperassem algo que pertencia a ele (sem muitas especificações, bem vago mesmo para não estragar o clímax). Trama básica, simples até, os personagens entram, pegam o que precisam e saem, todos cooperando seria fácil, mas cooperar era uma palavra que este grupo não conhecia.
Eles entraram no prédio, graças ao ladrão, e descrevo a seguinte cena: "Vocês vem o sinal do elevador indicando que ele está descendo, quando a porta abre, vocês vêem um segurança, meio sonolento, o que vocês fazem?" O jogador com o assassino profissional, diz que atira no joelho do segurança!!!! já começou o drama. Como profissional, ele teria atingindo em um ponto vital qualquer, mas bem é ação do jogador, fazer o quê? Ele faz um teste e erra!!!! O segurança tem tempo de sacar arma e balear o iniciado em magia (ferindo-o gravemente), para depois ser fuzilado pelos outros personagens. No elevador o jogador do personagem do FBI e o assassino começam a discutir, cada um saca sua arma e começam um tiroteio (o assassino atira e mata o agente, e os outros personagens atiram nele) menos dois na aventura!
Então, para enfrentar o grande vilão sobrou apenas o policial ateu, o ladrão e o iniciado (que não adiantava muito coisa), como todo bom mestre, aumentei o clima dizendo que no corredor que dava acesso a cobertura, falei que tinha imagens de massacre, e etc.
Ao entrar na cobertura eles vêem a seguinte cena, no meio da sala, uma mulher nua presa a um altar ritual, e uma figura com aspectos demoníacos, prestes a finalizá-lo, segurando uma adaga. A chegada dos personagens o impedem momentaneamente. Para dar uma tensão maior, a figura sombria lança tentáculos de sombra e prende o ladrão e o iniciado, deixando livre o policial armado, o único que podia impedir o ritual. O que você faria nesta situação com este personagem?
Como percebi que o jogador estava sem ação, comecei a explicar o plano maligno, o vilão (um mago secular) tinha vendido a sua alma e precisava de tempos em tempos, fazer um ritual com uma virgem (a jovem que tinha sido sequestrada e o policial estava investigando) à meia noite, para permanecer vivo, e não perder sua alma. E para completar, o policial tinha uma habilidade especial chamada Sorte, que determinava que uma vez por partida, o personagem podia dizer uma ação na qual ele teria sucesso absoluto. E, o jogador tinha tentado usá-la ao longo da aventura, mas tentei convencê-lo a usar em um momento mais oportuno. E, lembrei ao jogador que ele poderia usar naquele momento.
O que o mestre aqui pensou: bem, ele é um policial ateu, tem uma mulher inocente presa e uma figura com uma adaga pronta para matá-la. Ele vai dizer que vai usar a habilidade Sorte, vai atirar e vou dizer que ele acertou na cabeça do vilão, impediu de matar a virgem, os minutos passaram, a criatura que comprou a alma do vilão vai recuperá-la (o algo que ele queria), descreveria a cena e deixaria os personagens partirem livremente. Fim de jogo todo mundo feliz, pelo menos os que restaram.
Então faço a pergunta crucial:
- O que você vai fazer?
E ele me responde:
- Vou desvirginar a virgem!
O queeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee??????
Pergunto novamente:
- Tem certeza de que vai fazer isso?
Ele responde que sim!
Só me resta descrever a cena: Você usa sua habilidade e corre em direção a vítima, e enfia o dedo vocês sabem aonde e desvirgina a moça! O vilão, enfia a adaga na vítima, mata os outros dois esmagados, agarra o policial e o joga para fora do edifício!
Fim, do jogo, mas não da piada da desvirginização, que continuou durante muito tempo.

Desafiando o Mestre

No início deste século, houve um blog especializado em RPG, que ganhou até prêmio, mas que infelizmente no furação que foram os anos de 2003 e 2004 foi extinto, assim como o nosso outro A Criatura e a Moça. Este blog criação da minha esposa Patricia Daltro, que nós fazíamos juntos. Eu sempre adorei o nome: Desafiando o Mestre.
Ontem, fiz um texto no meu outro blog: marcelodaltro.blogspot.com  e no facebook www.facebook.com/marcdaltro sobre a minha saga no RPG, e os comentários sobre as aventuras e personagens maravilhosos que jogamos e criamos foram tão importantes, que resolvi fazer um novo blog tratando apenas disto.
Em resumo, para aqueles que não sabem o que é RPG (Role Playing Game), é um jogo de interpretação de personagens em uma tradução livre. Neste jogo você cria personagens e um dos participantes, denominado mestre, propõe uma aventura. Os jogadores vão determinando a sua ação dentro desta trama, que vai mudando dinamicamente, até o desfecho do jogo, onde os jogadores terão êxito ou fracassarão em seus objetivos. Não há vencedores ou perdedores em um jogo de RPG, o mestre não é o adversário, mas um contador de histórias interativo. No final de uma partida, caso você tenha se divertido, ganhou, ponto final. 
Lógico que dentro de um sistema de jogo, existem outras premiações à participação dos jogadores, como a própria evolução do personagem, que ganha mais poderes e pode fazer mais ações neste mundo ficcional. Complicado? Falando assim, parece, mas não é não. 
O maior desafio de um mestre de jogo é fazer uma aventura que todos gostem, que marquem os jogadores, e principalmente que se divirtam. Entretanto, o mestre não faz nada sozinho, a criação dos personagens marcantes é mérito de cada jogador e as ações dos jogadores complementam e superam as expectativas do mestre, no bom e mau sentido. Portanto, toda criação de RPG é uma criação coletiva, não é mérito exclusivamente do mestre, a participação do jogador é fundamental, por isso é complicado escrever sobre isso. 
Vou citar a criação de cada personagem a seu devido autor. Os lances mais absurdos e bizarros, preferirei colocar a citação apenas dos personagens, para não ofender ou denegrir a imagem de ninguém. E como o objetivo é diversão, vou dar prioridade aos mais engraçados ou marcantes.
Mas você que leu este blog e jogou ou joga RPG e quer ver seus "causos" expostos aqui é só me enviar a sua história por e-mail: marcdaltro@gmail.com, que ela poderá ser postada.

***

Sobre a disposição dos títulos, eu sempre adorei o jogo Scotland Yard, eu era o único que gostava e jogava, às vezes sozinho mesmo só para descobrir o resultado. Em sua homenagem os títulos da postagem começarão com " O Caso de(a)...."

***

Espero que você se divirta lendo como me diverti jogando.